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 Mon projet de shmup

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M.Knight
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MessageSujet: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyJeu 21 Déc 2017 - 0:58

Mon projet de shmup Scw7pbf

Lien de la démo la plus récente : [13 Avril 2018]
https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

-----------------
Message originel :

Salut tout le monde !
Bon il se trouve que j'suis en train d'faire un shmup.

J'avais l'idée en tête depuis pas mal de temps déjà mais je ne m'y suis pas attelé avant de m'être mis à Unity3D en Décembre dernier. J'avais juste fait un des tutos y a quelques années mais rien de plus.

Du coup, ça fait à peu près un an que je planche sur un truc pendant mon temps libre, à apprendre les subtilités du moteur Unity et la modélisation 3D pour arriver à un truc jouable.

.gifs du jeu:

Enfin bref, place au jeu !
Mon shmup (qui n'a même pas encore de titre) est un horizontal 16/9 avec un scoring typé caravan : détruire les vagues rapidement en spawne d'autres plus vite. Il est inspiré en majeure partie par certains de mes shmups favoris : Radirgy, Dangun Feveron et Thunder Dragon 2 en particulier, mais c'est pas les seules influences.

Le système de scoring a pour principale vocation de faire bouger le joueur un peu partout pour détruire un max de vagues d'ennemis. Pour chaque vague, un bonus de points est accordé en fonction de notre rapidité. En plus de ça, chaque vague a son palier en nombre de frames et deux choses se produisent si on détruit la vague en dessous de ce  palier : le bonus de points est multiplié, et la vague suivante aura quelques ennemis en plus. Un peu comme un rank mais très basique.

Les boss aussi ont des bonus de rapiditité.

Les armes se calquent plus ou moins sur le système de Radirgy : On a un tir frontal assez étroit pour pousser le joueur à bouger, une épée qui fait beaucoup de dégâts au corps-à-corps, ainsi qu'une bombe circulaire rechargeable à la façon de l'ABSNet mais qui fait plus de dégâts aux ennemis. Cette bombe se recharge grâce aux items lâchés par les ennemis et ramassés automatiquement. Plus vite un ennemi meurt et plus il lâche d'objets, comme les discomen de Dangun Feveron. Une grosse différence avec le système de Radirgy est que la bombe ne peut pas se rechager pas quand elle est utilisée, donc il est impossible d'avoir une nouvelle bombe de prête alors que la précédente est encore active. Ah, et y a pas le bouclier quand on arrête de tirer.

Toutes ces armes sont dispo' dès le début, sans passer par des power-ups.

En gros, voilà mes objectifs pour le design du jeu :
-Beaucoup de déplacements rapides.
-Focus sur une destruction rapide des ennemis.
-Bomber est encouragé et utile.
-Zéro boss milking.

Voilà deux vidéos qui montrent la différence entre un run safe/survie qui utilise surtout le shot de loin et un run axé scoring avec l'épée et la bombe qui sont utilisés pour vite achever les ennemis.

https://www.youtube.com/watch?v=x_Yi8cCY9gk
https://www.youtube.com/watch?v=LL30FR8pg90

J'ai pour l'instant une démo jouable avec un stage d'une minute et un boss. Y a moyen de la choper ici :

https://drive.google.com/open?id=1HIfvBlFrqGzi-ghiq2xSWQ-_mbiF6cLW

Taille du zip : 33,9 Mo
Taille du jeu décompressé : 295 Mo

Contrôles par défaut :
W / Z : Valider et modifier certaines options (dans les menus) / Shot (in game)
X : Annuler (dans les menus) / Coup d'épée (in game)
C : Bombe
Flèches directionnelles : Bouger le curseur en haut ou en bas (dans les menus) / Se déplacer (in game)
Espace : Pause (in game)

Le jeu a été testé principalement sur une résolution 1920x1080 avec un taux de rafraîchissement de 60Hz. Si votre config' est différente et que ça merde, faites-le moi savoir. Et les remarques et commentaires de toute sorte seraient bien cool !

J'ai beau y avoir passé une année, y a encore plein d'élements qui sont temporaires, comme le pseudo-opening fait à l'arrache ou pas mal des visuels des menus. Les décors du stage sont aussi assez vides par rapport à ce que j'ai en tête. Même les patterns du boss sont sujet à être complètement modifiés.

Et y a deux-trois questions en particulier aussi que je me pose. Ca serait sympa si j'pouvais avoir vos avis dessus :

- Comment est la lisibilité de la hitbox ? Est-ce que c'est facile de repérer où elle se situe même sans regarder notre mecha ? La hitbox c'est la sphère blanche sur le torse mais elle est un peu excentrée verticalement par rapport au modèle 3D du mecha . Est-ce qu'un indicateur, genre un cercle ou un rectangle autour de la hitbox est nécessaire ?


- Est-ce que l'épée est trop puissante et/ou a trop de portée? Les meilleurs scores se font grâce à beaucoup de corps-à-corps, au point où pas mal d'ennemis n'ont pas le temps de tirer si on joue bien. Pour le stage 1, vu qu'on a surtout des enemis popcorn fragiles, ça se sent beaucoup mais j'suis pas sûr que ça soit vraiment un problème. En plus, j'compte mettre plus d'ennemis plus résistants pour les niveaux suivants, ainsi que des ennemis qui viennent des côtés voire de derrière pour que le joueur bouge beaucoup au lieu de camper le côté droit.


Merci de m'avoir lu !


Dernière édition par M.Knight le Jeu 10 Mai 2018 - 14:41, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyVen 29 Déc 2017 - 15:31

https://drive.google.com/open?id=1nSVPSwlSgda9eLap3vesfCEiGoDb4y3q
https://www.youtube.com/watch?v=Sd4IVVtPJ6U


Je viens de mettre en ligne une version améliorée de la démo, avec les modifs suivantes :

- [BUGFIX] La vitesse du jeu est la même pour tous les éléments présents à l'écran même en cas de ralentissements, au lieu d'avoir des désynchro' de partout avec la caméra qui ne ralentit pas par exemple.
- [FEATURE] Une nouvelle option permet de changer la couleur de la hitbox. 5 couleurs pour l'instant : Blanc, Bleu, Vert, Orange, Rose.
- [FEATURE] Ajout d'inputs dans le menu de démarrage, avec les axes Horiontal et vertical qui permettent d'utiliser un joystick si on veut.
- [ADDITION] Ajout d'éléments de décor (Arbres, Abribus, Entrée de Parc, etc.)
- [ADDITION] Certains des éléments du décor peuvent être animés. L'intro du stage ainsi que sa première partie ont un peu d'action dans le décor, avec des ennemis et des voitures.
- [CHANGE] Modification du design du mid-boss et de l'ennemi en forme de poisson-lune. Leurs mouvements et patterns restent inchangés.
- [CHANGE] Les coups d'épée qui manquaient de visibilité ont été remplacés par des slashs bien plus visibles.
- [CHANGE] Comme ma solution pour les ralentissements crée un bug sur les camera shake quand on s'fait toucher, c'est pour l'instant remplacé par un espèce de flash (qui est en réalité un camera shake si intense que les éléments du décor disparaissent pendant une seconde)
- [CHANGE] Remplacement des visuels du ranking, pour avoir un classement plus cohérent et présentable.
- [CHANGE] L'icône du jeu a été remplacée par une variante de résolution plus basse.
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyVen 2 Mar 2018 - 21:09

Enfin fini de bosser sur cette nouvelle démo, qui inclut entre autres tout le stage 2! Vous pouvez la récupérer ici :

https://drive.google.com/open?id=1LUR-zWlDZBnDuZn0B0FV9Xzs75cniLdR

J'ai également enregistré deux vidéos du Stage 2 pour montrer la différence entre un run normal et un avec du scoring :

https://www.youtube.com/watch?v=R_6O8lrTYDs
https://www.youtube.com/watch?v=DpLKtP5uGGM

Demo 3 Changelog :

- [ADDITION] Stage 2
- [ADDITION] Le jeu a enfin un nom, un écran titre et un logo stylé!
- [ADDITION] Ajout d’éléments de décor et d'évènements dans le stage, dont l'effet de feu à l'animation et aux visuels les plus cheapos qu'il vous a été donné de voir~
- [ADDITION] Des icônes ont été ajoutées à chacune des options des menus, pour s'y retrouver même si on sait pas lire! (ou en raison de la barrière de la langue)
- [ADDITION] Les tirs du joueur ont un contour noir
- [ADDITION] Le mecha est affiché dans le menu des options lorsque l'option sélectionnée le concerne
- [ADDITION] Les sprites d'Emily sont affichés dans le menu des options quand l'option pour changer de vêtements est sélectionnée
- [ADDITION] Un son supplémentaire est joué quand un ennemi est touché par l'épée sans être tué
- [ADDITION] Une animation des boosters du mecha se joue lorsqu'il avance
- [ADDITION] L’ennemi orange clair qui tire deux projectiles longilignes bleu a une animation avec ses boosters


- [FEATURE] Certains ennemis droppent une médaille (parmi 3 types) lorsqu'ils sont tués. Ces médailles valent une quantité fixe de points, selon le type de médaille
- [FEATURE] Stage select
- [FEATURE] Le ranking a des tables individuelles pour chacun des niveaux lorsqu'ils sont joués en mode Stage Select.
- [FEATURE] Possibilité de customiser la couleur du mecha parmi 4 coloris : Blue, Rouge, Vert, Orange
- [FEATURE] Divers aspect ratios sont disponibles en plus du 16:9. Pour respecter le ratio in-game, des barres noires seront affichées si un autre ratio est choisi
- [FEATURE] Des flèches animées ont été ajoutées aux menus
- [FEATURE] Pour ceux qui ont du mal à identifier la hitbox et son emplacement, un indicateur circulaire a été ajouté, et peut être (dés)activé dans les options
- [FEATURE] Une option permet de skip automatiquement l'Opening
- [FEATURE] Les textes du menu des options changent dynamiquement lorsque le joueur change la langue


- [CHANGE] Le Boss 1 est différent : nouveau design, et quelques différences dans ses patterns
- [CHANGE] Les mouvements de caméra du Stage 1 ont été ajustés pour éviter de passer juste derrière un lampadaire
- [CHANGE] Autobomber infligeait une pénalité permanente sur le nombre de parts de gâteau requis pour recharger la bombe; maintenant cette pénalité peut s'annuler dès lors qu'on bombe manuellement à nouveau.
- [CHANGE] Tout le mecha clignote lorsqu'on se fait toucher
- [CHANGE] Ajustements sur les warnings de boss
- [CHANGE] Ajustements graphique et sonores sur les explosions des ennemis
- [CHANGE] Le curseur dans les menus n'atteint le haut que lorsque l'option sélectionnée est la première, et n'atteint le bas que lorsque l'option est la dernière
- [CHANGE] Deux ennemis ont un teint gris plus clair pour un meilleur contraste avec les routes dans le décor
- [CHANGE] Ajustement de certaines couleurs customizables de hitboxes pour éviter qu'elles soient identiques à celles du mecha
- [CHANGE] La plupart des petits ennemis ne tirent plus à bout-portant


- [BUGFIX] Si le jeu ralentit, les tirs du joueur ralentissent dans la même proportion au lieu de beaucoup plus ralentir
- [BUGFIX] Le bug de caméra qui vole super haut et redescend lentement là où elle devrait aller si on se fait toucher à l'instant où celle-ci est censée changer de route est corrigé.
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyMar 6 Mar 2018 - 21:32

En me basant sur le retour de joueurs qui ne pouvaient pas faire tourner le jeu à 100% sur leurs machines, j'ai sorti une nouvelle release, que vous pourrez choper ici :

https://drive.google.com/open?id=12M7xMifa96lI9h5i5eibIAz20SAzl9Hd

Demo 4 Changelog

[CHANGE] Retrait des infos de débug, optimisation du modèle 3D du tir, réduction du nombre de boulettes dans le pool et ajustements de settings de caméra pour améliorer les performances du jeu.
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyLun 19 Mar 2018 - 21:37

Avant de commencer à travailler sur le stage 3, j'aimerais remplacer pas mal des placeholders que j'ai dans l'interface, les menus, tout ça. Voilà quelques comparatifs avec en haut le nouveau rendu et en bas l'ancien :
Enregistrement du score:
Classement:
Boîte de dialogue du tutoriel:
Menu Principal:
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyMar 20 Mar 2018 - 1:10

C'est peut-être parce que je le connais bien mais je trouve qu'on reconnait tellement ton style, jusque dans les menus Surprised Je préfère toutes les nouvelles versions, sauf peut-être la nouvelle boîte de dialogue qui est un peu classique ? Mais va très bien avec le reste Wink
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyMar 20 Mar 2018 - 19:28

J'imagine que c'est bon signe s'il y a une cohérence générale qui se dégage. J'essaie d'avoir des éléments de design récurrents dans l'interface comme les motifs circulaires dans les coins ou les bordures avec des flèches au bout, afin qu'aucun élément ne jure vraiment avec le reste.
Effectivement, la boîte de dialogue est plus classique. Elle ressemble un peu à ce que tu peux trouver dans un VN Ren'py random. J'ai pas trop voulu expérimenter avec, mais remarque, pourquoi pas. Y a vraiment moyen de combiner boîte de dialogue VN avec les règles de design que j'me suis fixé pour les autres éléments de l'interface. J'pourrais y réfléchir une fois que j'aurais terminé le reste (Menu Pause, Game Over, etc.)
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyVen 13 Avr 2018 - 18:36

Bonne nouvelle : le jeu a une page itch.io maintenant!

Vous pouvez choper la nouvelle démo ici :

https://mknight.itch.io/remote-weapon-gunfencer

Cette version a beaucoup d'updates d'UI, ainsi que quelques corrections de bugs et rééquilibrages. Maintenant que cela est fait, je peux commencer à travailler sur le stage 3.

Comme d'hab, vos retours et remarques sont les bienvenus!


Démo 5 Changelog


-[BUGFIX] Correction d'une erreur d’affichage dans le ranking où certaines lettres (l'espace et les nombres) généraient des caractères en plus.
-[BUGFIX] Correction du bug d'entrée de score qui ajoutait des caractères dans le nom lorsqu'on appuyait sur la touche Retour alors qu'il n'y a aucune lettre dans le nom du joueur.
-[BUGFIX] Correction du bug qui bloque le boss dans un état de knockback de façon permanente et le rend complètement à la merci du joueur si jamais il est mis dans l'état de knockback à la frame où il est censé changer d'attaque sur la phase précédente.
-[BUGFIX] Correction du bug d'animation de l'épée qui part en vrille quand le joueur met le jeu en pause en pleine animation.


-[ADDITION] Ajout d'une séquence de destruction du boss. Au lieu de disparaître instantanément, le boss explose à mort, et la caméra de décor tremble un peu durant la dernière explosion.
-[ADDITION] Animation des séquence de Game Over, Stage Clear et de récap de score à la fin d'une partie.
-[ADDITION] Ajout de l'affichage de points pour chaque ennemi détruit.
-[ADDITION] Ajout de barre de vies affichées durant les combats de boss.
-[ADDITION] Ajout de noms aux deux boss. Le boss 1 se nomme "ROCKET CLAW" et le boss 2 "INDIGO WING".

-[ADDITION] Ajout des trois dernières poses/sprites prévues pour Emily dans le tutoriel.
-[ADDITION] Ajout d'un fade-out sur les portraits d'Emily dans le tutoriel.


-[CHANGE] Beaucoup de placeholders de l'UI ont été remplacés par des assets : Pause, flèches des menus, ranking, options, tutorial, boss warning, bonus de vague, bonus de rapidité des bos, bonus de médaille, Game Over, Stage Clear
-[CHANGE] Le modèle 3D du compteur de bombe/vies/score a été remplacé par un asset aux visuels plus proches du reste de l'interface.
-[CHANGE] Le récap' de score à la fin d'un run est visible même pour les joueurs dont le score n'entre pas dans le ranking.
-[CHANGE] "Entraînement" a été renommé par "Choix du niveau" pour éviter les confusions sur ce qu'est ce mode.
-[CHANGE] L'écran de choix du niveau affiche une preview du décor du niveau au lieu de conserver l'artwork du menu principal.
-[CHANGE] La plupart si ce n'est tous les textes affichés ont été mis à jour avec des contours.
-[CHANGE] L'espace dans le nom est maintenant un underscore.
-[CHANGE] Plusieurs indicateurs de bonus de vagues peuvent être affichés à l'écran en même temps.
-[CHANGE] L'orientation du modèle 3D du GunFencer a été changée pour une vue de côté qui aide à localiser la hitbox.
-[CHANGE] Réduction de l'épaisseur du contours sur l'épée du Gunfencer.
-[CHANGE] Encore un nouveau redesign pour le modèle 3D du mid-boss du Stage 1.
-[CHANGE] Mise à jour d'une des textures des spotlights du stage 2 pour qu'ils soient plus sombres.
-[CHANGE] Réduction de la taille des parts de gâteau pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Assombrissement des décors pour améliorer la visibilité.
-[CHANGE] Mise à jour de la texture "Rayons de Soleil" sur la boulangerie du stage 1
-[CHANGE] Remplacement des fausses pubs dans le décor du stage 1 par des fausses pubs de meilleure qualité.
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor lors du boss 1 : La caméra se tourne vers la plaza durant le warning et non pendant au début du combat.
-[CHANGE] Mise à jour des bruitages lors de l'apparition du boss 2
-[CHANGE] Modification des mouvements de caméra du décor pour des transitions et virages moins bruts
-[CHANGE] Baisse des PVs de l'ennemi popcorn bleu du Stage 2 qui tire des paquets de 4 boulettes pour qu'ils coïncident avec d'autres ennemies popcorn.
-[CHANGE] La vitesse de déplacement des médailles à été augmentée un peu
-[CHANGE] Légères modifications aux artworks d'Emily pour corriger des erreurs d'ombres et de line.
-[CHANGE] Mise à jour des dialogues du tutorial pour montrer plus clairement que c'est bien Emily qui pilote le GunFencer durant les évènements du jeu et non le joueur.
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyLun 23 Avr 2018 - 19:15

Mon projet de shmup CoOl4nY
Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/4sogm

Depuis la sortie de la dernière démo, j'ai pu ajouter une nouvelle intro de stage, avec un nom pour chaque niveau et le timer mis un peu plus en retrait

En plus de ça, le feedback que l'on m'a donné m'a amené à implémenter ces deux features pour rendre le jeu moins vache :
-Les boulettes ont une petite animation lorsqu'elles spawnent qui leur permet d'être plus facilement identifiables et esquivables. Elles sont inoffensives durant les quelques frames de l'anim.
-Des parts de gâteau sont générées lorsque l'on se fait toucher; celles-ci permettent de recharger la bombe directement. Elles sont d'une couleur un peu différentes simplement parce qu'elles ne rapportent pas de points.
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyJeu 10 Mai 2018 - 14:40

Mon projet de shmup BothOpulentHornedtoad-max-14mb
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/hn3wo

En parallèle à la création des vagues ennemies du stage 3, j'ai pris un peu de temps aussi pour implémenter des petits dialogues qui se déroulent avant un boss ou après qu'il soit vaincu. Auparavant, mon héroïne ne parlait que dans le tutoriel et on m'a fait remarquer que ça serait sympa de la faire intervenir dans le jeu en soi car certains de ses dialogues étaient amusants. J'me posais également la question de comment plus l'intégrer dans le jeu donc ça me semble une bonne façon de faire.

Je suis carrément conscient qu'avoir un scénar' intrusif peut être relou. Ces dialogues ne stoppent pas l'action ou le mecha, ne requièrent pas d'appuyer des boutons pour les faire défiler, durent pas très longtemps et n'apparaissent que durant des moments sans danger. En plus de ça, il existe quelques variantes pour chaque boss et une est choisie de façon pseudo-aléatoire pour que ça soit moins répétitif. Et sans parler du fait que les dialogues en eux mêmes sont surtout des échanges sarcastiques ou des one-liners et non des dialogues super sérieux. L'ambiance du jeu est censée avoir un p'tit peu de fantaisie donc ça colle bien comme ça.
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyVen 8 Juin 2018 - 16:32

Depuis le retour du Stunfest, j'ai commencé à m'amuser avec les émetteurs à particules pour remplacer les effets que j'ai à l'heure actuelle. Les explosions étaient par exemple pas assez prononcées, quasi invisibles, et on avait pas beaucoup de marques d'impact lorsqu'un ennemi se fait toucher, donc j'y ai remédié. j'en ai également profité pour retravailler les déplacements des parts de gâteau pour que ça soit plus dynamique.

Mon projet de shmup TastyScalyDrever-size_restricted
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/jgw0p

Certains mid-boss peuvent aussi lâcher un 1UP :
Mon projet de shmup NeglectedPhysicalAuklet-size_restricted
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/5dgkt

Et pour finir, un artwork d'un NPC, un policier qui interviendra des fois dans le décor durant les stages ou avant les boss fights (sans grand succès).
Spoiler:
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyJeu 28 Juin 2018 - 19:00

Mon projet de shmup YellowImmaterialDwarfmongoose-size_restricted
Mirror de meilleure qualité : https://streamable.com/wptef

J'ai ajouté une nouvelle mécanique sur les boss fights : ces derniers peuvent spawn des ennemis qui une fois vaincus infligent des dégâts au boss. L'idée est d'éviter que la stratégie optimale pour tuer un boss soit de se coller à lui et le slasher en permanence. C'est encore assez expérimental et pas entièrement équilibré mais j'aime bien la dynamique que ça peut donner aux fights.
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MessageSujet: Re: Mon projet de shmup   Mon projet de shmup EmptyMar 17 Juil 2018 - 14:31

Mon projet de shmup HXryRWc
Mirror avec meilleure qualité : https://streamable.com/8uo4z

Salut!

Aujourd'hui, j'ai une analyse détaillée sur le Stage 2 de mon jeu. La raison pour laquelle j'écris ça est que j'ai décidé de complètement retravailler ses vagues ennemies et que les choix et questions de design derrière cette décision me semblaient intéressants à raconter. C'est parti!

Pour référence, voici l'ancienne et la nouvelle version du niveau :
Nouveau : https://youtu.be/fDImDAqLvP4
Ancien : https://youtu.be/dXfpXgUB5Zs

Y a à peu près un mois maintenant, j'avais terminé une première version du Stage 3 qui me semblait  assez fun à jouer. Tandis que je testais (mais surtout jouais) le jeu et ses trois niveaux encore et encore, j'me suis rendu compte d'un truc. J'appréciais faire le Stage 1 et tenter de battre mes scores sur ce court challenge d'environ 1min20. J'aimais faire le Stage 3 et sa grande variété d'ennemis et de décors. Mais le Stage 2, pour je-ne-sais-quelle raison, j'y jouais beaucoup moins. Inconsciemment, j'avais pas envier d'y jouer autant.

Pourquoi donc? C'est chelou. Chacun des stages du jeu se doit d'être fun. Tous doivent individuellement  me donner envie d'y jouer. Y a un truc qui cloche.

Donc j'me suis demandé pourquoi c'était pas si fun que ça et ai analysé ce problème en comparant le stage 2 avec les autres. Pourquoi est-ce que les deux autres sont plus amusants que celui là. Les réponses que j'ai obtenues se résument à deux choses : le rythme et la variété.

Le Stage 1 est séparé en deux moitiés de 30 secondes chacune. La première partie a principalement des petits et moyens ennemis, et la second a des ennemis plus gros et résistants accompagnés des petits ennemis du début, avec le mid-boss au milieu pour faire la démarcation. Ca crée un sentiment de progression au travers du niveau car la première partie fait office d'introduction rapide au jeu en général et une fois qu'on est à l'aise, on a des ennemis plus balèzes qui apparaissent. Alors que tous les ennemis avant le mid-boss meurent en un coup d'épée, là on a un tank rose qui prend plus ou moins trois coups d'épée avant de mourir, ce qui change le feeling procuré par les vagues. Un autre type d'ennemi de la seconde moitié est un drone pistolet orange qui tire des boulettes longues devant lui, alors que tous les autres ennemis tirent des boulettes rondes ciblées sur le joueur. Cela change la façon avec laquelle la mobilité est restreinte par les patterns ennemis d'une autre façon, et ça fait de la variété. Il est possible de tuer ces ennemis rapidement mais il fait prendre des risques en se mettant à droite de l'écran.

Le Stage 3 adhère aussi à cette philosophie de design avec une multitude d' "étapes" qui ont chacun des ennemis exclusifs ou spécifiques et qui sont accompagnés par des ennemis popcorn avec lesquels le joueur est déjà familier, ou même des nouveaux popcorn.

Dans ce cas, quel est le problème du Stage 2? Ben déjà, il dure deux fois plus longtemps que le Stage 1 mais les changements dans les vagues et les types d'ennemis sont pas aussi importants. Ce qui est sacrément bizarre : comme le stage est plus long, il devrait en fait y avoir encore plus de changements de rythme et d'ennemis. Dans la première partie du niveau, qui dure une minute, il n'y a que deux nouveaux types d'ennemis : les avions bleu et le poisson-lune rose. Les avions bleu sont à mon avis pas mal parce qu'ils poppent par derrière et poussent à revenir vers le milieu au lieu de rester tout à droite de l'écran. Le poisson-lune est pas mauvais mais bon c'est un ennemi popcorn quoi. Aucun de ces deux ennemis n'est suffisant pour vraiment combler toute une minute de jeu donc les vagues recyclent des tas de types d'ennemis déjà vus. Bien que leurs configurations sont pas les mêmes qu'au Stage 1 et qu'elles apportent des challenges différents, on n'a plus du tout cette sensation de découverte de nouveaux ennemis.

La seconde moitié du stage doit aussi se débrouiller avec seulement un nouveau type d'ennemi, le petit drone bleu clair qui lance une grappe de 4 boulettes. Mais là encore c'est juste un ennemi popcorn, et pourtant je le traite comme si c'était un gros ennemi dans la façon avec laquelle je l'introduis au joueur comme si c'était l'obstacle principal plutôt qu'un simple accompagnement à un adversaire encore plus gros.

Le Stage 1 introduit à peu près 8 types d'ennemis, ce qui semble logique pour un premier niveau, mais le Stage 2 n'en a que...3, et aucun n'est un gros ennemi. Grâce au scoring caravan et à la vitesse des vagues, le stage était quand même jouable et plutôt sympa bien sûr, mais au fond de mon coeur (lol) je savais que quelque chose n'allait pas, et je venais de trouver la raison.

Qu'est-ce que j'ai fait alors? Et bien, introduire plus de nouveaux types d'ennemis pour commencer! Le Stage 2 a maintenant 10 nouveaux types d'ennemis, avec un bon mix entre popcorn et gros enemis. Et ça me permet donc de recréer ces courtes étapes au sein du niveau avec des ennemis spécifiques et puis passer à la suite sans avoir à étirer le potentiel d'un ennemi dans des vagues et faire du remplissage avec un type d'ennemi spécifique. C'est important d'avoir des moments mémorables dans les niveaux et ces différents types d'ennemis avec chacun leurs patterns aident beaucoup. En plus, il y a maintenant un thème récurrent dans le design visuel de la plupart des ennemis de ce stage, saurez-vous le trouver? Bon en fait c'est pas très dur à deviner.

Une seconde chose que j'ai faite est d'augmenter le nombre de parts de gâteau générées par l'ennemi popcorn rose quand il est détruit. Ca rechage donc la bombe un peu plus vite, ce qui améliore le rythme en donnant encore plus d'occasion de faire du quick-kill et du score.

Au final, ça sera vous qui jugerez de si le Stage 2 est réellement devenu plus fun quand la prochaine démo sortira, mais pour l'instant j'aime de nouveau jouer au Stage 2, et j'espère que ça sera pareil pour vous.

Merci de m'avoir lu!
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